I too am “Whooo.” But I’m also “Wheee!” So the “Wheee” balances the “Whooo.”
Esquie
Game Producer & Project Manager
The Perfect Producer For Your Team!
Na co dzień zajmuję się prowadzeniem produkcji w zróżnicowanych środowiskach – od zespołów wewnętrznych po projekty rozproszone i outsourcingowe. Skupiam się na eliminowaniu niejasności, trzymaniu tempa i dopasowywaniu procesu do realiów zespołu i produktu.
Lubię pracować blisko zespołu — słuchać, filtrować problemy, dbać o kontekst i sprawiać, że każdy wie, co ma robić i po co. Kiedy trzeba, pomagam podjąć decyzję, ustalić priorytety lub zbudować nowy rytm pracy.
Mam doświadczenie z produkcjami na PC, web i mobile (m.in. Clash II, Legends of Elysium, porty na konsole), a w pracy korzystam zarówno z procesów Agile (Scrum, Kanban), jak i struktur opartych na milestone’ach.
Dobrze odnajduję się tam, gdzie produkcja wymaga uporządkowania, a projekt – doprowadzenia do końca mimo ograniczeń.

Drzewko umiejętności
O mnie
Od najmłodszych lat gry są dla mnie czymś więcej niż tylko rozrywką — to przestrzeń, która kształtowała moją wyobraźnię, sposób myślenia i ścieżkę zawodową. Wszystko zaczęło się od Pegasusa — niepozornej podróbki NES-a, która wciągnęła mnie bez reszty w świat pikseli i melodii 8-bitowych. Z czasem fascynacja grami przerodziła się w pasję do ich tworzenia, a dziś — jako producent gier — wspieram zespoły developerskie w dostarczaniu dopracowanych, angażujących projektów.
Jako gracz jestem typem Odkrywcy — według klasyfikacji Bartle’a to ten, kto najwięcej satysfakcji czerpie z eksplorowania świata, mechanik i ukrytych znaczeń. Uwielbiam gry z dobrze napisaną fabułą, głębokimi systemami i muzyką, która zostaje w pamięci na długo po zakończeniu sesji. Podobnie podchodzę do pracy — zależy mi na projektach, które coś po sobie zostawiają.
W pracy kieruję się perfekcjonizmem, ale przede wszystkim stawiam na otwartość i współpracę. Lubię wspierać ludzi, dzielić się wiedzą i tworzyć środowisko, w którym każdy członek zespołu czuje się zaangażowany. Mam doświadczenie zarówno w prowadzeniu wewnętrznych produkcji, jak i koordynacji zewnętrznych zespołów (outsourcing), a także w portowaniu gier na różne platformy — od PC, przez web, po urządzenia mobilne i konsole.
Poza pracą jestem miłośnikiem zwierząt — zwłaszcza psów — i pasjonatem muzyki, szczególnie mocniejszych brzmień, które towarzyszą mi zarówno w pracy, jak i w czasie wolnym. Uwielbiam seriale animowane, książki fantasy i każdą formę kreatywnego opowiadania historii — to wszystko stale inspiruje mnie do tworzenia lepszych, bardziej angażujących gier.
Projekty
Clash II
Opis: Taktyczna gra strategiczna osadzona w mrocznym uniwersum fantasy, inspirowana klasyką gatunku. Clash II oferuje rozbudowany system turowych starć, eksplorację, rozbudowę armii i nieliniową kampanię opartą na wyborach gracza. Gra została stworzona w silniku Unity i wydana na platformach Steam i GOG. Oficjalna premiera odbyła się podczas targów Poznań Game Arena 2023, gdzie tytuł został zaprezentowany szerokiej publiczności.
Technologie: Unity, C#, Git, Jira, Confluence, Miro
Rola: Game Producer / Project Lead
Zespół: 15+ osób
Czas trwania projektu: 3 lata
Zakres obowiązków:
-> Koordynacja prac zespołu developerskiego
-> Planowanie sprintów i nadzór nad backlogiem
-> Priorytetyzacja funkcji i egzekucja roadmapy
-> Komunikacja z zarządem oraz raportowanie postępów
-> Zarządzanie kryzysowe (m.in. ograniczenia budżetowe, zmiana założeń projektowych)
Legends Of Elysium
Opis: Strategiczna gra karciana osadzona w świecie fantasy, łącząca elementy klasycznego TCG z planszowym systemem walki. Gracze budują talie bohaterów, rzucają zaklęcia, przyzywają jednostki i toczą turowe pojedynki na planszy z podziałem na pola. Gra zawiera ekonomię opartą na technologii block-chain, dzięki której w grze można zarabiać jak i wydawać kryptowalutę LOE.
Technologie: Unity, C#, Git, Jira, Confluence, Trello, Discord
Rola: Game Producer / Project Coordinator
Zespół: 10+ osób (wewnętrznych i outsourcingowych)
Czas trwania projektu: 2 lata
Zakres obowiązków:
-> Planowanie zadań i synchronizacja zespołów z różnych firm
-> Codzienna współpraca z klientem, spotkania statusowe
-> Dbanie o komunikację między zespołami oraz dostarczanie wersji gry do testów
-> Reagowanie na nieprzewidziane sytuacje (opóźnienia, zmiany wymagań)
Projekt zewnętrzny #1
Opis: Projekt realizowany na zlecenie zewnętrznego klienta, obejmujący produkcję 14 interaktywnych mini-gier powiązanych z działalnością klienta. Gry były częścią kampanii promocyjnej. Zespół został podzielony na mniejsze grupy developerskie, z zachowaniem spójności stylistycznej oraz wspólnej warstwy koncepcyjnej. Całość została zaprojektowana i zrealizowana w Unity, z pełnym wsparciem dla ekranów dotykowych — gry były testowane pod kątem działania na sprzęcie showroomowym wykorzystywanym w działaniach promocyjnych klienta.
Technologie: Unity, C#, Git, Trello, Google Docs
Rola: Game Producer / Project Coordinator
Zespół: 10+ osób
Czas trwania projektu: 6 miesięcy
Zakres obowiązków:
-> Oszacowanie budżetu i struktury zespołu projektowego
-> Zarządzanie produkcją 14 mini-gier w ramach wspólnej koncepcji
-> Koordynacja iteracyjnego procesu zatwierdzania założeń projektowych z klientem
-> Wdrożenie i nadzór nad narzędziami produkcyjnymi i workflow
-> Testowanie i walidacja techniczna na ekranach docelowych
Projekt zewnętrzny #2
Opis: Projekt zrealizowany dla klienta z branży medycznej, mający na celu stworzenie immersyjnej aplikacji terapeutycznej wykorzystującej technologię VR. Aplikacja wspierała proces leczenia onkologicznego poprzez Imagination-Based Therapy i umożliwiała interakcję pomiędzy pacjentem (użytkownikiem VR) a terapeutą (operatorem PC). Projekt zawierał takie moduły jak zarządzanie bazą pacjentów, pomiar parametrów biologicznych w czasie rzeczywistym oraz czterofazową, symbolicznie zaprojektowaną ścieżkę terapeutyczną.
Technologie: Unity, C#, VR, Oculus Quest, Nuitrack, Git, Trello, Google Docs
Rola: Game Producer / Project Coordinator
Zespół: 5+ osób
Czas trwania projektu: 1 rok
Zakres obowiązków:
-> Koordynacja zespołu interdyscyplinarnego
-> Zarządzanie zakresem i dokumentacją projektu
-> Planowanie i nadzór nad iteracyjnym rozwojem produktu
-> Wsparcie w zakresie decyzji technologicznych i kierunku rozwoju
-> Współpraca z klientem i przedstawicielami branży medycznej
Case study
Temat: Rezygnacja z trybu multiplayer i wdrożenie alternatywnego rozwiązania.
Problem:
Początkowym założeniem projektu było wprowadzenie sieciowego trybu multiplayer, w którym gracze mogliby rozgrywać mecze między sobą online. W trakcie produkcji okazało się jednak, że zespół nie dysponuje specjalistą od tego typu implementacji, a dostępny czas i budżet nie pozwalają na zatrudnienie dodatkowej osoby.
Analiza:
Zidentyfikowałem brak kompetencji sieciowych w zespole i przeprowadziłem wewnętrzny audyt potrzeb. Sporządziłem szczegółowy profil wymaganych umiejętności oraz zakresu obowiązków osoby, którą należałoby pozyskać. Po rozmowach z zarządem stało się jasne, że projekt nie otrzyma dodatkowego budżetu, a nikt z obecnego zespołu nie był w stanie przejąć tego zadania bez ryzyka przeciążenia.
Rozwiązanie:
Zaproponowałem alternatywę w postaci lokalnego trybu hot seat oraz integrację ze Steam Remote Play. Pozwoliło to graczom dzielić się jedną instancją gry zdalnie – bez konieczności implementowania własnego multiplayera.
Rezultat:
Zespół zrealizował nowy plan w ramach dostępnych zasobów, a gra została wydana z funkcją lokalnej rozgrywki z opcją zdalnego dostępu. Choć nie był to pełnoprawny multiplayer, gracze docenili alternatywne rozwiązanie, a projekt uniknął fali negatywnych opinii. Ostatecznie funkcjonalność ta została odebrana pozytywnie jako wartość dodana do gry singleplayerowej.

Temat: Uporządkowanie procesu feedbacku i usprawnienie współpracy wielozespołowej.
Problem:
W projekcie brały udział trzy niezależne zespoły: wewnętrzny zespół developerski, zespół zewnętrzny (outsourcingowy) oraz zespół po stronie klienta, który odpowiadał za część warstwy koncepcyjnej i marketingowej. Na etapie prototypowania UX/UI pojawiły się trudności z ustaleniem spójnej wizji oraz wspólnych priorytetów, co prowadziło do przeciągania się prac bez zauważalnych efektów.
Analiza:
Zauważyłem, że brakowało jednego, stałego kanału komunikacji i narzędzia do nadzorowania zmian. Opinie i sugestie przekazywane były w różnych formach i momentach, co wpływało na rytm pracy zespołu developerskiego. Pojawiła się również potrzeba lepszego rozróżnienia poprawek pilnych od mniej istotnych.
Rozwiązanie:
Zainicjowałem rozmowę z klientem, podczas której zaproponowałem rozwiązania usprawniające komunikację i proces nanoszenia zmian. Wspólnie ustaliliśmy:
-> utworzenie dedykowanej tablicy Trello do zgłaszania sugestii i poprawek,
-> wprowadzenie prostego systemu oznaczania priorytetów,
-> ograniczenie liczby iteracji do wybranych obszarów projektowych.
Po zaakceptowaniu propozycji wdrożyłem nowe narzędzie, przeszkoliłem zespół oraz przekazałem klientowi dostęp i instrukcje działania. Zespół szybko zaadaptował nowy sposób pracy.
Rezultat:
Wprowadzenie jasnych zasad i wspólnego narzędzia poprawiło płynność współpracy między wszystkimi stronami. Feedback stał się bardziej uporządkowany, a zespół mógł efektywniej planować sprinty. Udało się zmniejszyć liczbę rewizji i przyspieszyć wdrażanie zmian, przy jednoczesnym zachowaniu wysokiej jakości i dobrej atmosfery współpracy.

Temat: Rozpoznanie spadku zaangażowania i budowa bezpiecznej przestrzeni do proszenia o pomoc.
Problem:
W pewnym momencie zauważyliśmy spowolnienie realizacji wybranych modułów projektu. Z początku trudno było zidentyfikować przyczynę – brakowało konkretnych sygnałów, a harmonogram zaczął się rozjeżdżać względem planu.
Analiza:
Po rozmowach z zespołem okazało się, że problem mógł dotyczyć niewystarczającego wsparcia przy bardziej wymagających zadaniach. Niektóre osoby nie zgłaszały trudności na czas, co prowadziło do blokad w dalszej realizacji prac. Dodatkowo zauważyłem brak komfortu w zespole, jeśli chodzi o otwarte proszenie o pomoc.
Rozwiązanie:
Zainicjowałem rozmowy indywidualne, aby stworzyć przestrzeń do otwartej komunikacji. W jednej z rozmów usłyszałem, że obawa przed oceną była barierą do zgłoszenia problemu. Na bazie tego wdrożyłem nowe podejście:
-> regularne check-iny z członkami zespołu,
-> promowanie kultury feedbacku i otwartości,
-> zachęcanie do wspólnego rozwiązywania problemów bez obawy o ocenę.
Poprosiłem również bliskich współpracowników o wzajemne wsparcie i reagowanie na sygnały.
Rezultat:
Po kilku tygodniach zespół zaczął pracować bardziej płynnie, a zgłaszanie trudności stało się normą, a nie wyjątkiem. Moduły zostały nadgonione, atmosfera w zespole się poprawiła, a członkowie zespołu zaczęli proaktywnie dzielić się pomysłami i wątpliwościami, co znacząco zwiększyło efektywność.
GAMEDEV WYDARZENIA
Zaangażowanie poza produkcją
– mentoring, wykłady, społeczność
Od początku swojej kariery aktywnie angażuję się w działania edukacyjne i społecznościowe powiązane z branżą gier wideo. Regularnie wspieram młodych twórców jako mentor podczas game jamów i hackathonów, dzieląc się wiedzą z zakresu produkcji, organizacji pracy i projektowania gier.
Już w 2019 roku miałem przyjemność pełnić rolę mentora podczas GameJam 2019, wspierając zespoły tworzące gry w zaledwie 24 godziny. W kolejnych latach kontynuowałem tę ścieżkę, m.in. podczas wydarzeń takich jak SpaceHack 2020 czy Cybieriada 2021, gdzie poza mentoringiem pełniłem także funkcję technicznego wsparcia organizatorów.
Jednym z bardziej kompleksowych projektów był Turniej Trójgamiczny (T3G) w latach 2021–2022, gdzie jako mentor i opiekun prowadziłem wykłady stacjonarne i lekcje online, pomagając trzem zespołom młodych twórców od pomysłu do prototypu gry. Wspierałem ich na każdym etapie — od pierwszych koncepcji, przez testy, aż po finalny pitch.
W 2023 roku kontynuowałem działalność mentorską podczas HackJam 2023, a także poprowadziłem wykład w ramach inicjatywy Techni School, tworząc z uczniami szkół średnich prosty prototyp gry i przybliżając im świat produkcji gier od kulis.
Równolegle brałem udział w wydarzeniach branżowych. Na Poznań Game Arena 2023 występowałem w roli wystawcy promując premierę naszej gry Clash II, co było dla mnie ważnym doświadczeniem networkingowym i marketingowym.
W 2025 roku miałem również okazję wystąpić jako prelegent podczas wydarzenia PCI (Podkarpackie Centrum Innowacji), gdzie poprowadziłem wykład motywacyjny na temat ścieżki kariery w gamedevie oraz uczestniczyłem w pracach jury konkursu Akademii ProtoLab w tematyce gier i technologii VR.